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诺拉斯中文在线 http://eq2.teloncn.com 发布
转自:EQ兔 原文连接
Q: EQ2 中的战斗模式和之前的 MMORPGs 有什么不一样呢?
A: EQ2 的战斗系统主要就是要能作出正确的判断、决定目前该用何种战略。玩家会学着如何根据所处队伍中各个成员的职业和能力,而不是根据自身的职业和能力,来判断在遭遇各种状况或不同类型的敌人型态时,最适合采用哪种策略。想当个杰出的玩家,你必需时时注意,谨慎的作出各种选择才行。
Q: 我该怎样判断对手的难易度呢?
A: 在EQ2 游戏接口中的 Target 窗口,可以告诉你关于对手的许多讯息。除了会用数字表示出你目前所指对手的等级;在 Target 窗口中,对手名字的颜色也代表着许多讯息。 灰色的名字代表对手远逊于你,你杀了他也无法得到经验值和战利品。 绿色的名字代表这是场极为简易的战斗。 蓝色的名字表示这场战斗对你来说并不困难。 白色的名字表示敌人和你势均力敌。 黄色的名字表示这场战斗将极具挑战性。 而红色的名字表示这是场极为危险的战斗。
如果目标名字附近有着红色的光圈,表示这只生物对你仇视很深,当你太靠近他时,他会主动攻击你。但是如果对你仇视的生物名字是属于灰色的话,就算你进入他的攻击范围内,他还是不会主动攻击你;也就是说,那些就算你宰了他们也得不到经验值或战利品的生物,在 EQ2 中是不会主动攻击你的。
Q: 我看到一只哥布尔,他的等级是八而且名字颜色是白色的,接着,我点选另外等级也是八的歌布尔,但是名字就变成黄色了,为啥会这样呢?
A: 决定这次战斗困难度的,并不仅仅是只靠等级而已。EQ2 中每只生物都设定有一个难度值,这个值可以影响生物拥有的能力,这个值越高,表示这生物比同样种类,但是难度值较低的生物比起来,更具挑战性。像上面的那个例子,就表示这两只哥布尔虽然等级一样,但是黄色名字的那只,他的难度值就比较高,也就是战斗会更具挑战性,但相对的,所得到的报酬也会比较好。难度值系统和只用等级来区别难度比较起来,能够让我们提供更多玩家所需的信息。
Q: EQ2 中 NPC 的行为和 EQ 有什么不同之处吗?
A: EQ2 在战斗事件和 NPC 的行为上作了许多重要的改变。我们把大部分的战斗事件设计成,组队的玩家们将同时和众多的敌人进行战斗。这样做的目的是为了要提升挑战性,让玩家们去创造并熟析、精通新的战术。当你点选到一只 NPC 的时候,如果他附近的几只 NPC 名字也跟他发出同样的光芒的话,那就表示这些 NPC 是同一个队伍的,你如果要攻击他,整个 NPC 队伍就会一起来招呼你。
Q: 封锁战斗事件是怎样运作的?
A: 当一名玩家或是队伍中的任一名玩家,开始对对手进行攻击性的行动之后,这个战斗事件就会被封锁。意思就是说,除了这名玩家或是这些队伍以外的玩家,都无法干预这场战斗;而且所有影响行动的法术,也都暂时无法使用。
假如这玩家或是这队伍认为他们无法赢得这场战斗,只要打 " yell ",这个封锁机制就会立刻解除,其它的玩家和队伍就可以参予这场战斗,协助消灭敌人。但是这样一来,这场战斗原本会提供的经验值和战利品也将不复存在。
Q: 如果战斗事件的封锁机制解除了会发生什么事?
A: 当然,你正在攻击的 NPC 是不会管你解除这机制了没,他还是会继续的攻击,直到双方分出胜负或是你逃离战场为止。假如有人正在和 NPC 战斗,眼见不敌而按下 yell 呼救时,战斗事件的封锁机制就解除了;而此时,之前施放在 NPC 身上的所有有害法术也都将被移除,杀了这只 NPC 的玩家们也得不到经验值和战利品。假如玩家孤立无援、或是帮手也被击溃,这只 NPC 仍然好好的活着的话,在 NPC 的仇恨表清除之前,他还会保持现在的状态 ( 身上保有的法术、生命值等 ),但要是他的仇恨表清除了的话,他就会在极短的时间内恢复到最佳状况。
Q: 在战斗事件封锁状态下,其它的 NPC 会过来凑一脚吗?
A: 战斗事件的封锁机制只有对玩家有作用,并不包括 NPC。所以你仍必须小心不要让其它的 NPC 跑进来凑一脚,控制战斗的地点、避免激怒更多的 NPC,仍是战略中极为重要的一环。
Q: 要是我在外头逛街,突然有主动攻击的怪物跑来追杀我,那我会丧失所有的移动法术效果并且启动战斗事件的封锁机制吗?
A: 不会的,战斗事件的封锁机制是要玩家做出攻击的动作才会启动的。虽然主动攻击的怪物看到你就会跑过来打你,但只要你不特意的对他做出攻击动作,就不会启动封锁机制。
Q: 谁可以在关键时刻喊出救命来解除封锁机制?
A: 队伍的领导可以指派队伍中的一名成员,让他有解除封锁机制的能力。
Q: 除了攻击 NPC 之外,有没有方法知道这只 NPC 目前是否处在封锁状态下?
A: 当你点选 NPC 的时后,他的名字后方会有一个图样表示他目前是否处在封锁状态中。
Q: 战斗事件的封锁机制会防止抢怪物杀 ( Kill Stealing / KS ) 和带人练功 ( Power Leveling / PL ) 这些行为吗?
A: 战斗事件封锁机制原本的用意是要让战斗事件更具挑战性和更需要战略思考;但是这机制也会让以前的 KS / PL 这些行为不复存在。
Q: 战斗事件的封锁机制也会防止放风筝 ( Kiting ) 这种战斗方式吗?
A: EQ2 的战斗系统中,有一个重要的原则就是:假如你可以伤害到怪物,那怪物也一定可以伤害到你。所以在 EQ 中熟知的 Kiting 战斗方法在 EQ2 将不复存在。
Q: 我能够治疗处在封锁战斗事件中的玩家吗?
A: 不行的。虽然在战斗事件中的玩家可以随时解除封锁状态以便接受治疗,但如此一来,他们也就无法获得该场战斗的经验值和战利品了。我们知道这样会造成在玩家眼中看来,在危急时刻呼救似乎是个不智的行为;但是这样的设定可以让我们增进整个游戏的公正性和完整度,也可以让战斗事件更具挑战性。
Q: 我可以加持不在我队伍中的伙伴吗?
A: 在 EQ2 中许多加持性法术都是时效很短暂而且对象仅限于同一队伍的。我们设计这游戏的目的就是要玩家有各种选择性,假如你想要某种特定的加持法术,那你就必须和有那个法术的职业一起组队;或者你也可以不用这个特定的加持法术,而用同队伍伙伴所提供的其它加持法术也行。我们希望能够让玩家摆脱没有某个特定的加持法术在战斗中就毫无用处的想法;取而代之的是让玩家体认到只要换个方式,做出不同的选择,仍然可以在战斗中独当一面。
游戏中仍有许多各式各样的加持法术,对象是不限于同一队伍的。像是些可以增强你行动能力的法术 ( 类似 EQ 中的狼之魂 ),你就可以对任何玩家施展。
Q: 在 EQ2 中我能够不组队而单独杀怪物 ( Soloing ) 吗?
A: 可以的。我们希望不管玩家想要怎样的玩法或是一天可以上线多久,都能够玩的开心。所以我们在游戏中设计了大量的事件,让各个职业的玩家都能够在各个等级单独杀掉怪物,这些事件包括了任务、NPC 指派的任务和某些单独宰杀怪物会比组队来的好的区域。
Q: 肉搏系玩家可以学到的那些「战斗技艺」是什么?
A: 肉搏系职业可以学到一些特别的能力,我们叫他作战斗技艺,这些威力强大的攻击方式,让每个职业都拥有独一无二的战斗技巧。玩家必须在战斗中适当的时机,挑选使用适当的战斗技艺,来作最有效的应用,就像是施法系玩家在战斗时,也必需根据当时的情况来选择最为合用的法术一样。玩家们必须根据当时的情况、所面对的战斗事件和队伍中成员的职业来判断该使用何种战斗技艺。当然,了解其它职业的战斗技艺,会让你考虑的更为周全,也就更能做出正确的选择;有些不同职业的战斗技艺搭配在一起使用时,可是会展现出惊人的效果。
Q: 这个新的战斗系统会配上令人血脉喷张的视觉效果吗?
A: 喔,一定会的。我们设计的目标就是让战斗系统不仅具有挑战性,同时也能够带来视觉上的刺激。当你挥动武器时,你可以看到它在空中划过的轨迹;当你击中敌人时,你可以看到撞击产生的火花和声响;以及各式各样,根据你所持的武器技巧和等级所展现的各种华丽战斗招式。
Q: EQ2 中还有远距离战斗吗?
A: 像弓箭那类的远距离攻击是更为专门的战斗形式,某些职业 ( 特别是由哨兵原型职业升级的职业们 ) 将会拥有威力强大的远距战斗技艺,让他们可以做出杀伤力惊人的攻击效果。但是这些攻击并不是没有次数限制的,要施展这些特殊攻击,往往需要耗费大量的 Power 值,而 Power 值,正是肉搏系职业里最为宝贵的资源。
Q: 我看过一些参考数据,上面有提到关于「战斗速度」,也就是让玩家在战斗事件中移动速度会降低。有这回事吗?
A: 我们原本是有这个设计的,但是在测试的时候怨声载道,所以我们就把它拿掉了。取而代之的就是在战斗事件封锁状态中,所有的移动加持法术都会失效。
Q: 如果我的队伍正在攻击敌人,那我是不是就算在战斗中了呢?
A: 不是的,除非你对敌人做出了攻击性的行为,那你才算在战斗中。要是你的队伍在区域的另一头杀怪物,只要你不进行任何攻击性行为的话,你还是能以全速跑过整个区域,到达你队伍的所在地。
Q: 什么是英雄时机系统?
A: 在战斗过程中,玩家会有机会去启动、完成英雄时机系统。当英雄时机系统被触发时,战斗之轮就会出现,并会告知你在时间内,要施展哪些的技能或法术类别,才能完成英雄时机系统,启动特殊效果。 >战斗事件的封锁机制也会防止放风筝 ( Kiting ) 这种战斗方式吗?
A: EQ2 的战斗系统中,有一个重要的原则就是:假如你可以伤害到怪物,那怪物也一定可以伤害到你。所以在 EQ 中熟知的 Kiting 战斗方法在 EQ2 将不复存在。
Q: 我能够治疗处在封锁战斗事件中的玩家吗?
A: 不行的。虽然在战斗事件中的玩家可以随时解除封锁状态以便接受治疗,但如此一来,他们也就无法获得该场战斗的经验值和战利品了。我们知道这样会造成在玩家眼中看来,在危急时刻呼救似乎是个不智的行为;但是这样的设定可以让我们增进整个游戏的公正性和完整度,也可以让战斗事件更具挑战性。
Q: 我可以加持不在我队伍中的伙伴吗?
A: 在 EQ2 中许多加持性法术都是时效很短暂而且对象仅限于同一队伍的。我们设计这游戏的目的就是要玩家有各种选择性,假如你想要某种特定的加持法术,那你就必须和有那个法术的职业一起组队;或者你也可以不用这个特定的加持法术,而用同队伍伙伴所提供的其它加持法术也行。我们希望能够让玩家摆脱没有某个特定的加持法术在战斗中就毫无用处的想法;取而代之的是让玩家体认到只要换个方式,做出不同的选择,仍然可以在战斗中独当一面。
游戏中仍有许多各式各样的加持法术,对象是不限于同一队伍的。像是些可以增强你行动能力的法术 ( 类似 EQ 中的狼之魂 ),你就可以对任何玩家施展。
Q: 在 EQ2 中我能够不组队而单独杀怪物 ( Soloing ) 吗?
A: 可以的。我们希望不管玩家想要怎样的玩法或是一天可以上线多久,都能够玩的开心。所以我们在游戏中设计了大量的事件,让各个职业的玩家都能够在各个等级单独杀掉怪物,这些事件包括了任务、NPC 指派的任务和某些单独宰杀怪物会比组队来的好的区域。
Q: 肉搏系玩家可以学到的那些「战斗技艺」是什么?
A: 肉搏系职业可以学到一些特别的能力,我们叫他作战斗技艺,这些威力强大的攻击方式,让每个职业都拥有独一无二的战斗技巧。玩家必须在战斗中适当的时机,挑选使用适当的战斗技艺,来作最有效的应用,就像是施法系玩家在战斗时,也必需根据当时的情况来选择最为合用的法术一样。玩家们必须根据当时的情况、所面对的战斗事件和队伍中成员的职业来判断该使用何种战斗技艺。当然,了解其它职业的战斗技艺,会让你考虑的更为周全,也就更能做出正确的选择;有些不同职业的战斗技艺搭配在一起使用时,可是会展现出惊人的效果。
Q: 这个新的战斗系统会配上令人血脉喷张的视觉效果吗?
A: 喔,一定会的。我们设计的目标就是让战斗系统不仅具有挑战性,同时也能够带来视觉上的刺激。当你挥动武器时,你可以看到它在空中划过的轨迹;当你击中敌人时,你可以看到撞击产生的火花和声响;以及各式各样,根据你所持的武器技巧和等级所展现的各种华丽战斗招式。
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