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EverQuestII战斗系统更新(Combat Revamp) [游戏动态]
 
   
   
   
    作者:EagleKing 日期:2005-09-11 00:00:00 浏览人数:5857
   
 

诺拉斯中文在线 http://eq2.teloncn.com 发布

翻译:EagleKing    首发站:eq2.teloncn.com

随着LU 13的即将到来,SOE将会对现有的战斗系统进行一个大幅度的更新,更新将包括大多数的技能改变、伤害判定、评估等级、物品等级、加持魔法的叠加以及属性上限Character Attributes。

具体的更新内容请看以下文章内容 

角色属性

躲避攻击

首发站:eq2.teloncn.com

  • 你对攻击的闪避(Avoidance)属性将取决于以下两个主要因素:对手的评估颜色 和 你所穿着的盔甲类型。你穿着的盔甲越重,你将更难躲避攻击。(EagleKing:毫无疑问,你穿的盔甲越轻,自然越能躲开敌人的攻击)
  • 对手的评估等级越低,你将拥有更多的机会避免被攻击、以及吸收更多的伤害,同样,你也拥有更大的机会打中敌人,并且你的伤害将会增加。
  • 相反的,对手评估等级越高,你将更难躲避攻击、吸收较少的伤害,同样,你将更难击中敌人,并且你的伤害将会减低。
  • 增加你的防御(Defence)、格挡(Parry)、伤害偏转(Deflection)技能 将能使你更容易地避免被攻击到,不过现在这些技能所能达到的影响将会有限制,以免自己刀枪不入。(EagleKing:伤害偏转技能是武道家和拳术家专有技能)
  • 增加你的敏捷将能提升你基础的闪避值(Base  Avoidance),更有机会地躲避一次攻击,但是不会增加你格挡(Parry)、偏转攻击(Deflection)或者用盾牌格挡(Shield Block)的可能性。(EagleKing:个人理解为敏捷将只影响防御技能增加的闪避)
  • 现在加持魔法影响的技能和属性值将有上限,这个上限和你的等级相关。
  • 法师系和祭祀系职业将不再拥有格挡(Parry)技能。(EagleKing:祭祀solo太强了点,被nerf了)
  • 盾牌现在按照类型拥有以下的基础盾牌格挡几率(Shield Block):塔盾 10%、中型盾 10%、圆盾 5%、小圆盾 3%。真正的格挡几率还取决于你对手的评估等级。
  • 不穿着盔甲将非常明显地降低你闪避(Avoidance)的几率。
  • (EagleKing:理论上,人物的闪避(Avoidance)属性由基础闪避值(Base Avoidance)和格挡(Parry)、偏转攻击(Deflection)、盾牌格挡(Shield Block)共同构成)

伤害吸收

首发站:eq2.teloncn.com

  • 基础的伤害吸收数值将取决于你的盔甲类型:重甲 32%、中甲 25%、轻甲 20%、超轻甲 10%(EagleKing:或者按照传统的说法,铁甲、链甲、皮甲、布袍)
  • 对手的评估等级将影响伤害吸收的数值。等级越低的对手,你能吸收更多比率的伤害;反之,你将吸收很少的伤害。
  • 伤害吸收将会以具体的数值显示,不采用百分比的形式。不过你仍然能用鼠标移上属性值察看百分比数值
  • 魔法和物品效果现在将会对你物理伤害吸收有很大的效果。现在你可以拥有最多80%的物理伤害吸收,这个上限随着对手的评估等级改变。
  • 盔甲的品质(手工制品(Handcrafted) 、财宝(Treasured)、传奇(Legendary)、寓言(Fabled)、神话(Mythical))将会对伤害吸收有重大影响。

肉搏伤害

首发站:eq2.teloncn.com

  • 攻击者的力量将对肉搏攻击的伤害值有加成。
  • 玩家和非玩家角色的伤害输出将更平滑地随着等级增加,而不是现在的每10级有一个跃升。
  • 武器的品质(手工制品、财宝、传奇、寓言、神话)将对伤害输出有明显的影响。
  • 伤害加持效果现在只影响自动攻击的伤害,不再影响法术和技能。
  • 对手的评估等级将代替你的技能等级成为你是否击中目标的首要因素。技能加持效果仍然是重要的因素,但不是首要因素。(EagleKing:以前有加5点防御相当于1级的说法,估计现在没有了)
  • 法师系和祭祀系每级将会得到5点的肉搏技能。

属性

首发站:eq2.teloncn.com

  • 力量将会给你额外的肉搏攻击伤害。
  • 敏捷将提升你躲避攻击的几率。
  • 智力将会给你额外的法术攻击伤害
  • 智慧将给提升你对奥术攻击的抗性
  • 增加力量、敏捷、智力、智慧的法术加持效果都被提升了。不过这些属性的有效上限将是7倍于人物等级。比如说,一个40级的巫师最多受到280的智力对法术伤害的加成,更多的将被忽略。

生命值/能量值回复

首发站:eq2.teloncn.com

  • 战斗内的回复每10级将会增加一点。额外的法术和装备效果将会计算在这之上。
  • 现在战斗中和非战斗的回复效果将都对战斗外的回复起到作用,以前只有最高的才会起作用。

法术, 战斗技能, 和能力

 

法术和战斗技能

首发站:eq2.teloncn.com

  • 大多数法术和技能都已经被重新调整过,请检查你的所有法术和技能,他们和以前已经大不相同。
  • 很多法术系列被添加或者扩展,许多法术和技能的升级版本被添加进来。
  • 法术的伤害现在受到施法者的智力影响。 
  • 同一个职业的降低属性和持续伤害的法术将能够重叠。(EagleKing:这样不会出现相同职业一个人放了法术,另一个人就成为摆设的局面)
  • 升级法术和技能以后将不会增加它的能量消耗。比如说,精通1的背刺将会消耗和学徒1背刺的能量值。(EagleKing:以前的升级法术消耗的能量值也会提升)
  • 升级法术将会拥有更多的特殊效果。(EagleKing:比如纯粹的攻击法术升级后有可能拥有降低对方防御的效果)
  • 所有的法术技能将在人物升级时获得。(EagleKing:不再会有12.6级获得一个新的法术...)
  • 大多数单体攻击的技能的施法时间都被降低了。
  • 很多技能的消耗能量值被降低了。
  • 减低攻击速度的法术将更加有效果。
  • 属性增加和减少的效果将更为明显。
  • 能对自己盟友施放的魔法将拥有橙色背景。
  • 增加职业单一技能的法术和技能将被移除,换成其它相应的魔法。

抗性, 施法失败, 和施法打断

首发站:eq2.teloncn.com

  • 法术施法者现在拥有专注这个技能。这个技能将会在施法时被攻击的时候提升。(EagleKing:貌似很熟悉@@)
  • 你的施法打断将由你的专注技能以及受到的总体伤害所决定。
  • 所有的有害魔法都有一定概率被完全抵抗。
  • 抵抗的概率将依据目标的对该种伤害的抗性、施法者的技能等级以及魔法等级所决定(学徒、精通等等)。
  • 如果成功击中,定身、击晕、窒息、恐惧以及催眠将能持续整个阶段,而不会中途消失。
  • 非伤害魔法效果(减速等等)不能被吸收了。
  • 伤害魔法被抵抗的概率比较低。
  • 挑衅现在能被抵抗,不过与其它法术相比机率较低。
  • 如果法术被抵抗,能量值仍然被减去,但是重用时间将会减半或者减到3秒。
  • 只有在战斗施放有益魔法才有可能施法失败。
  • 施法失败受到技能等级和魔法等级的影响。
  • 魔法闪避技能被移除了。

召唤的宠物

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  • 宠物将会随着你的等级成长,直到相对应得高级召唤魔法获得。
  • 宠物使用的法术和技能等级与召唤它们的法术等级相等。
  • 宠物的战斗动画被修正。
  • 宠物的自动攻击伤害与召唤它们的法术等级相对应。
  • 斗士系宠物将能在防御和吸引仇恨上更有优势。
  • 斥候系宠物将有很大的伤害,但是同时也会受到很大的伤害。
  • 法师系宠物有很大的伤害,不过只有很少的生命值。
  • 群体宠物比以前的伤害大,但是生命值减少。(EagleKing:比如亡灵以前召唤的僵尸狗?)
  • 宠物将不再自动攻击已经解除锁定的敌人。
  • 宠物在保护主人的状态下将会自动攻击伤害主人的敌人。

魅惑的宠物  

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  • 魅惑魔法能释放在普通敌人上,但是不能释放在史诗级敌人上。
  • 魅惑过期后,宠物上的法术加持将会消失。
  • 魅惑魔法的抵抗方式同定身类似。
  • 魅惑的宠物的伤害和你所使用的法术等级相当。 (EagleKing:和普通宠物设定一致)
  • 被魅惑的怪物的生命值以及魔法值和普通的非英雄怪物相当。
  • 魅惑被解除的几率和怪物抗性有关。
  • 如果让被受限制的魅惑的宠物作他不能做的事情,魅惑将会解除。(EagleKing:有些魔法魅惑的宠物不能攻击)

定身魔法

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  • 有两种定身魔法:伤害解除 和 固定时间的。 (Damage break and Periodic root )
  • 伤害解除的定身在被攻击或者受到有害魔法的时候有可能被解除。
  • 固定时间的定身将在持续时间结束时候解除。
  • 定身的持续时间将受到魔法使用等级和类型的影响,但不受到魔法质量的影响。
    • 伤害解除的定身一般持续20到60秒,如果有其他作用,则为10到30秒。
    • 固定时间的定身一般持续10到30秒,如果有其他作用,则为5到15秒。
  • 定身的重用时间受魔法类型影响。
    • 对单体目标的伤害解除类型的定身重用时间一般为6秒,队内ae和目标范围ae的伤害解除类型的定身重用时间一般为10秒。
    • 对单体目标的固定时间类型的定身重用时间一般为10秒,队内ae和目标范围ae的固定时间类型的定身重用时间一般为15秒。
    • 以上是对以定身为主要作用的法术统计。其它的附带效果为定身的法术不依照以上规则。
  • 定身魔法施法时间受到魔法类型影响。
    • 目标范围ae的定身魔法施法时间为1秒,单体目标或者队内ae的定身魔法施法时间为2秒。
    • 以上是对以定身为主要作用的法术统计。

治疗

首发站:eq2.teloncn.com 

  • 无敌盾将能收到伤害吸收的影响。(EagleKing:不知道是不是数值会减低,否则就nerf了)
  • 无敌盾吸收伤害时,仇恨将被统计到施法者身上。(EagleKing:Nerffffffff~)
  • 被动治疗魔法的仇恨将被统计到施法者身上。 (EagleKing:还有陪葬的 -,-)
  • 治疗能力将在祭祀职业中被更好的平衡。
  • 治疗非敌人目标的伙伴将产生比较少的仇恨。

 

潜行和隐身

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  • 潜行、隐身和察看隐身将不能被升级。 (EagleKing:以后每种职业最多只有一种隐身或者潜行)
  • Spell rank is no longer displayed in their Knowledge book entries.
  • 这个系列魔法将随着你的等级增加它的等级。
  • 隐身和潜行不能被叠加。
  • 如果NPC和玩家对你的评估是灰色,你可以自然地看见隐身的他们。
  • 如果你被其他玩家或者npc评估为灰色的话,你将被看穿隐身。
  • 察看隐身法术使你能看见隐身的人。
  • 察看潜行法术使你能看见潜行的人。
  • 很多关于隐身、潜行、探测的系列法术因为重复都将被移除。

特训法术和种族传统

首发站:eq2.teloncn.com 

  • 每10级(14, 24, 34, 44 和 54)你将可以选择将4个魔法中的一个升级成为 精通2级 品质。
  • 这将会代替以前的特训技能,它们将被移除。 (EagleKing:以前特殊的特训技能比如快跑,将会加到职业的法术书中,作为普通法术)
  • 种族传统中关于抗性的描述将更为具体。

能力

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  • 种族特殊的视觉魔法将不再消耗能量值。

英雄时机

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  • 英雄时机的效果将取决于激发的魔法平均等级。
  • 使用高于对手等级的魔法来激发英雄时机将取得更好的效果。
  • 英雄时机的效果将在战斗轮产生或者转换之后评估。

锁定和非玩家角色

遭遇锁定

首发站:eq2.teloncn.com 

  • 非史诗级目标将不会自动锁定。
  • 史诗级目标仍将自动锁定。
  • 当你与非史诗级目标战斗时,锁定标志将不出现。其它玩家可以协助你战斗。
  • 第一个玩家团队将获得经验和奖励、任务更新。
  • 如果目标在新规则下不给你奖励,他将显示为灰色。
  • 如果你的团队少于一半的攻击,你得到的经验值会非常少。
  • 如果除了宠物外非玩家角色在战斗中多于一半的伤害,你不会获得任何奖励或者经验。
  • 如果你添加了队友,伤害计算也会正确计算。
  • 关系(Faction)变化会对所有的人起作用,包括团队外的。
  • 跑动速度和生命、能量的回复限制仍然对所有人起作用,包括团队外的,你需要使用/yell来脱离战斗状态。
  • 在战斗中你可以添加、移除团队成员,改变队伍选项。(在史诗级战斗中不能这样做)
  • 你仍然可以使用/lock命令锁定你的目标。
  • 在队伍选项中有选项可以改回原来的锁定模式。
  • 没有奖励的图标将不会在非史诗级目标上显示。
  • /yell仍然像以前一样起作用。

评估信息

 首发站:eq2.teloncn.com 

  • 评估信息将更明确。
  • 目标窗口的箭头将表示目标的挑战性
    • 3个下箭头=非常弱的对手
    • 2个下箭头=比较弱的对手
    • 1个下箭头=比正常稍弱点的对手
    • 没箭头=平均强度的对手
    • 1个上箭头=超过平均水准一点的对手
    • 2个上箭头=强壮的对手
    • 3个上箭头=英雄级的对手
    • 3个上箭头加上 x2 x3 或者 x4 = 史诗级的对手需要 2,3或4组队伍!
  • 如果使用简单(框架)方式,名字周围显示的框架将表示目标的挑战性
    • 目标名字上带有一把剑=弱的对手
    • 普通括号=平均强度的对手
    • 花式的括号=具有挑战性的对手
    • 花式的带有旗帜的括号 = 史诗级对手 
  • 评估颜色的判定范围将根据等级变化
    • 1 到19级: 每个颜色变化  2 个等级差别
    • 20 到 29级: 每个颜色变化  3 个等级差别
    • 30 到39级: 每个颜色变化  4 个等级差别
    • 40 及更高 : 每个颜色变化  5 个等级差别

非玩家角色

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  • 非玩家角色不在会吸收伤害。 (EagleKing:你的法术、技能伤害将完全击中非玩家目标)
  • 非玩家角色有概率抵抗有害魔法。
  • 为了防止将能量值耗净,非玩家角色将更平均地使用他们的法术或者技能。 (EagleKing:以前很多named可以靠磨光其能量值杀死)
  • 玩家和非玩家角色的伤害输出将更平滑地随着等级增加,而不是现在的每10级有一个跃升。
  • 非玩家角色将会更广泛地选择使用的魔法。
  • 普通的非玩家角色将会减少使用打断玩家施法的技能和法术。
  • 非玩家角色将会使用他们自己版本的法术和技能,而不是简单使用玩家的魔法。 (EagleKing:防止某些过强的玩家魔法影响怪物)
  • 史诗级目标会拥有比更新前小的生命值/能量值池,它们将会降低攻击,但是玩家对他们的伤害吸收比率将会减少。
  • 主动攻击型的生物将在发现你后立刻攻击你。

物品和毒药

物品

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  • 物品不再随着使用者等级增加增加其效果。
  • 基础属性如同防御等级、抗性将不会随着使用者等级增加。
  • 其它属性如同生命加成、任务属性加成等等仍然会增加。
  • 物品不再以你的等级为基础改变评估颜色。
  • 如果你指导别人,你的装备将呈现紫色。
  • 武器上显示的攻击比率是按照武器的基础伤害计算,未计算你的属性加成。
  • 物品不再提升职业特定的技能。
  • 伤害吸收将更平均地分布在你的每件盔甲部件中。
  • 物理伤害吸收将从附件装备中移除。(比如首饰、腰带等等)
  • 装备上奥术抵抗将被减低50%。

毒药

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  • 毒药现在将在持续效果窗口显示。
  • 当毒药成功集中,在持续效果窗口将会显示。
  • 毒药击中时会显示更具体的信息。
  • 玩家同一时刻可以装备不同种类的毒药,比如伤害或者有害效果的等等。
  • 不会有超过一种的伤害毒药激活。
  • 不同玩家使用的毒药的伤害效果将会叠加。
  • 不同属性的有害效果毒药将可以叠加在怪物身上。
  • 毒药不能被完全抵抗了。
  • 毒药的效果不妨碍技能或者法术的效果。

职业的调整

  • 这仅是调整的一部分,不是全部。

斗士系调整

  首发站:eq2.teloncn.com

  • 斗士的伤害输出将比斥候系小。
  • 斗士自动攻击的伤害将比斥候系的略高。
  • 所有的斗士将都拥有防御和攻击姿态,这些姿态不需要专注度。
  • 作为防御姿态的附加属性,每个斗士的职业都能有特殊的奥术伤害吸收。
  • 武道家和拳术师将拥有一种特殊姿态。
  • 斗士职业的基础生命值/能量值池被调整了。
    •  Monks and Bruisers have the highest health pool and lowest power pool. 
    • Guardians and Berserkers have balanced health and power pools.
    • Paladins and Shadowknights have the lowest health pool and the highest power pool.
  • 骑士现在能使用矛的技能。
  • 暗骑士的吸血和残害得到增强。
  • 圣骑士的圣手得到增强。
  • 武道家和拳术师现在可以从各个方向偏转攻击,而不只是前方。

斥候系调整

 首发站:eq2.teloncn.com

  • 斥候系的法术技能攻击被增强。
  • 刺客和游侠的自动攻击伤害被增加。
  • 狭盗和暴徒的生命值有少量增加。
  • 刺客、游侠、狭盗、暴徒现在都拥有防御和攻击姿态,这些姿态不需要专注度。
  • 诗人的降低效果歌被调整。
  • 刺客的隐身攻击被增强。
  • Ranger: Steady Aim is now a more powerful short term ranged skill increase.
  • Brigand: Beg for Mercy has changed to target a player that places a reactive spell effect on them. This reactive spell effect causes them to lose a massive amount of hate to the entire encounter.
  • Swashbuckler: Inspired Daring now grants a 100% proc that lasts for 13 seconds.
  • Dirge: Hyran's Angry Sonata allows the Dirge to target the group's Fighter to increase the aggro they gain.
  • Troubador: Alin's Soothing Serenade lets the Troubador decrease hate for all group members other than Fighters.

法师系调整 

首发站:eq2.teloncn.com

  • 法师系现在拥有更大的能量值池。
  • 召唤师的宠物不再是一个向下箭头的。
  • 幻术师得到一个长时间的魅惑魔法。
  • 地狱使将获得更多降低抗性魔法。
  • Conjurer: Conjurer's Mark grants the pet an elemental resist debuff proc whenever they attack.
  • Necromancer: Transfer Life heals at the cost of the Necromancer's health.
  • Necromancer: Lifetap, which drains health from the target to the Necromancer, is now obtained at level 20.

祭祀系调整

 首发站:eq2.teloncn.com

  • 祭祀系现在有更好地伤害能力。
  • 祭祀将可以复活队外的玩家。
  • 团体治疗被增强。
  • 团体驱散被从特训技能中移除,被分散到各个职业中。
  • 巫医将能使用双手矛。
  • 守望者、狂怒行者、秘术巫医、狂怒巫医的外形变换法术将不占有专有值。
  • 直接治疗在每个职业中将具有不同的特性。
    • Inquisitor: Slightly higher efficiency than most instant heals, best repeat spell healing amount for instant heals, fastest reuse timers.
    • Templar: Larger heal for increased power cost, less time consumed spent casting heals.
    • Warden: Highest efficiency of all heals, best repeat spell healing amount (regen effects from all lines stack).
    • Fury: Fastest healer, strong initial burst healing.
    • Mystic: Same efficiency as the Inquisitor but slightly longer reuse timers; each heal adds a minor max health increase which allows "overflow" health for the target (health increase from all lines stack).
    • Defiler: Matches the potency of Templar heals, but sacrifices some health to defray the overall power cost.

本次的战斗系统调整预计将于9.13日的LU13 和 《烈焰沙漠》资料片一起推出。

相关信息:

公会银行:http://eq2.teloncn.com/eq2news/eqII200509031646287349.asp

资料片《烈焰沙漠》最新情报:http://eq2.teloncn.com/eq2news/eqII200505191609467349.asp

美服Live Update 13:http://eq2.teloncn.com/eq2news/eqII200509141435127349.asp

你还可以访问以下站外链接,了解更多的战斗系统的更新:

战斗机制变更@EQ兔:http://www.eq2.game.tw/viewtopic.php?t=4057

EQ2战斗系统大修改@猫猫的私人空间:http://spaces.msn.com/members/catfunny/Blog/cns!1pv7FlT6OgEmof30Vo75TIMQ!113.entry

   
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